【UE4 渲染管线系列1】鸟瞰UE4渲染管线
本系列所有文章只为了搞清楚一件事:UE为了渲染一帧画面都做了什么。本系列计划由上至下地逐步了解UE4渲染管线,并明晰渲染的每个环节要做什么,基于什么原理,进一步地,有哪些关键的代码负责这些部分。在本篇中,我们将站在最高处,俯瞰UE4的整个渲染管线,来了解其组成部分。 来一张卫星地图 这是UE官方教程(渲染部分)的一张导图,主线节点将整个渲染过程划分…
Learn OpenGL系列【3】着色器与GLSL
上回书说到,OpenGL的渲染管线被划分为数个环节,每个环节的工作由一些专门的、相对简短的程序,即着色器来完成。编写着色器的语言是GLSL,它具有类似C语言的语法,专为图形渲染设计,因而具有许多对于向量和矩阵的有效操作。为了之后对OpenGL的深入了解,学习GLSL是必不可少的一环。 着色器的基本结构 从上一篇文章可以看出,不同的着色器可能有着不同…
Learn OpenGL 系列【2】第一个三角形
背后发生了什么 OpenGL的渲染管线能够将3D空间中的物体渲染在2D屏幕上,总体来说,渲染管线会先把3D坐标转化为2D坐标,再将2D坐标转化为屏幕上某个位置的像素。换句话说,渲染管线接受一系列顶点的数据,并最终为屏幕中的像素填充颜色。 进一步讲,渲染管线可以分为数个连续的阶段,每个阶段从上一个阶段获取输入,执行一段高效的、较简短的代码,并将结果输…
Learn OpenGL 系列【1】第一个窗口
OpenGL是什么 OpenGL是一个规范而非一个API,也就是说它是一系列与图形、图像相关的函数的功能规定,而非实现。OpenGL自3.3版本开始废弃了立即渲染模式(固定的渲染管线),并开始采用核心模式。 OpenGL是一个巨大的状态机,其状态被称为上下文,开发者可以通过状态设置函数、状态使用函数等设置OpenGL上下文并进行操作。OpenGL中…